Absolut überrascht waren die Mitglieder der Computertruhe von den vielen Anmeldungen, die sie zu ihrem Workshop „Spielerisches Programmieren für Kids“, der am vergangenen Samstag stattfand, erhielten. Bereits zwei Tage nach der Veröffentlichung der Einladung waren die 15 Kursplätze für die zweistündige Veranstaltung im Computerraum des Geschwister-Scholl-Gymnasiums in Waldkirch vergeben.
Entsprechend neugierig und voller Tatendrang waren die Kids, als sie nach einer kurzen Einführung in die erziehungsorientierte grafische Programmiersprache Scratch gleich selbst an den Laptops loslegen durften. Während die einen erst einmal ausgiebig in den verschiedenen Kategorien der Software stöberten und ihren ausgewählten Figuren die ersten Gehversuche beibrachten, hatten andere schon ganz konkrete Ideen für kleine Spiele oder Geschichten im Kopf. Diese – ganz wie bei einer „richtigen“ Programmiersprache – in klare Befehle zu verwandeln, Auswirkungen abzuschätzen und so lange zu knobeln, bis die gewünschte Aktion im Vorschaufenster zu sehen ist, war nun die Herausforderung. Konzentriert, motiviert und mit viel Spass und gegenseitiger Unterstützung meisterten die Schüler*innen der 5. und 6. Jahrgangsstufe diese und konnten sich am Ende gegenseitig ihre tollen Ergebnisse präsentieren.
Mal musste ein Taucher schnell vor einem plötzlich herannahenden Hai flüchten, ein flinker Seestern in einem Kinderzimmer gefangen oder ein sprechender Fußball manövriert werden. Auch zeitlich gut abgestimmte Cartoons mit Spezialeffekten entstanden in der kurzen Zeit.
Die selbst kreierten Werke durften die Teilnehmer*innen am Ende auf einem USB-Stick abspeichern und mit nach Hause nehmen, um sie dort weiterzuentwickeln, worauf sich viele schon freuten.
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Nach Julia Fiedlers kurzer Einführung in die Programmiersprache Scratch hieß es: Loslegen!
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Spiel: Ein Taucher muss vor einem plötzlich herannahenden Hai flüchten.
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Geschichte: Das Scratch-Maskottchen als Protagonist eines selbsterstellten Cartoons.
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Um den plötzlich im Kinderzimmer auftauchenden Seestern zu fangen, ist Schnelligkeit gefragt.
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Am Ende durften die teilnehmenden Kinder ihre selbst kreierten Werke auf einem USB-Stick mit nach Hause nehmen, um dort daran weiterprogrammieren zu können.